sábado, 9 de mayo de 2020

ACTIVIDAD VII (Semana del 11-21 de Mayo)

🔔🔔Ultima actividad del trimestre. Fecha máxima de entrega: 21 de mayo. No se va a realizar examen trimestral. La nota del trimestre será el resultado de todas las actividades que se han ido proponiendo. Las actividades no entregadas computan como un 0. No realizaré media si faltan 3 o más actividades sin entregar (al menos de que se tengan causas justificadas).


PROGRAMAR CON SCRATCH

Sigue todos los pasos.
Debes enviar:
1. La práctica con el resultado final que se ha ido detallando paso a paso.
2. La práctica anterior modificando el personaje, fondo, nº pasos, palabras que dice, música.
3. Práctica 115 del libro Ed. Donostiarra. Circuito Interactivo

Para una mejor comprensión de este bloque, carga la página de Scratch https://scratch.mit.edu/download/scratch2#installation en otra ventana/pestaña de tu navegador. Ve leyendo esta guía paso a paso y realizando las mismas acciones dentro de la página de Scratch. 

crear nuevo proyecto
  • A continuación se abrirá el entorno de creación de proyectos en Scratch y le asignaremos un nombre a este proyecto nuevo, por ejemplo: mi primer proyecto:
nombre de proyecto

1. Movimiento

  • Por defecto, todos los proyectos nuevos en Scratch tienen un único objeto, el objeto gato. Lo primero que vamos a hacer es escribir un programa para el objeto gato para que se mueva 10 pasos hacia la derecha del escenario.
  • Fíjate que el objeto gato está seleccionado (el icono del gato en la zona de objetos tiene un marco azul alrededor). Haz click en   Movimiento   y arrastra el bloque "Mover 10 pasos" a la zona de programa:
 mover10pasos
  • Dentro del área de programas pulsa sobre ese bloque para ejecutar esa instrucción concreta, en este caso el gato se moverá 10 pasos avanzando en la dirección a la que apunta por defecto el objeto gato, es decir, hacia la derecha del escenario.
mover10pasos-flecha

2. Sonido

  • Haz click en   Sonido  y  arrastra un bloque "tocar tambor 1 durante 0.25 pulsos" y júntalo con el bloque anterior:
tocar-tambor
  • Dentro del área de programas pulsa sobre ese bloque, para que se ejecuten esos bloques unidos y escucha qué ocurre.
bloque tocar tambor
  • El objeto gato se ha desplazado 10 pasos hacia la derecha y cuando ha terminado se ha escuchado un sonido durante 0.25 segundos.

3. Baile

  • Haz click en  Movimiento  y arrastra un nuevo bloque "mover 10 pasos" al área de programas y añade un signo "-":
moverNegativo
  • Haz click en  Sonido   y arrastra un nuevo bloque "tocar tambor 1 durante 0.25 pulsos" y modifica el tipo de tambor, para que suene (4) Platillo Crash, observa como se pueden seleccionar diferentes tipos de sonidos:
cambio sonido
  • Dentro del área de programas pulsa en cualquiera de los bloques que has unido para ejecutar el conjunto de bloques.
conjunto bloques 4
  • Al ejecutarlo, verás como el gato se mueve 10 pasos hacia la derecha, suena el "tambor 1" durante 0.25 segundos, el gato se mueve hacia la izquierda 10 pasos y a continuación suena el "tambor 4" durante 0.25 segundos.

4. Repetición

  • Haz click en  Control  y arrastra un bloque "repetir 10" al primer bloque dentro del área de programas, de tal forma que los bloques mover y tocar queden dentro del bloque repetir:
repetir10
  • Pulsa sobre el bloque repetir para ejecutar el conjunto de bloques:
bloque repetir
  • Después de ejecutarlo habrás observado como las 4 instrucciones que se encuentran dentro de la instrucción repetir, se han ejecutado 10 veces.


5. Decir algo

  • Haz click en   Apariencia   y arrastra un bloque "decir Hello! por 2 segundos", separado del resto de los bloques:
decir-hello
  • Pulsa sobre el texto "Hello" y escribe para cambiar el mensaje:
mira-como-bailo
  • Júntalo con el resto de los bloques de forma que aparezca en la primera posición y pulsa sobre cualquiera de los bloques de tu programa para ver cómo se ejecuta todo el conjunto:
fig13
  • Ten en cuenta que esta instrucción no es una instrucción de sonido, por tanto, la instrucción "decir" no emite ningún sonido, sólo muestra el texto que hemos escrito dentro de un globo o bocadillo.

6. Iniciar/detener el programa

  • En la interfaz del proyecto se muestran 2 botones encima de la zona del escenario:
    • : para iniciar la ejecución de los programas de nuestro proyecto
    • : para detener la ejecución de los programas que hay en nuestro proyecto.

  • Para poder usar estos botones, es necesario utilizar al principio una nueva instrucción de tal forma que cuando se pulse  se ejecuten las instrucciones que van a continuación y que cuando se pulse  se detenga la ejecución de dichas instrucciones.

  • Haz click en  Eventos  y arrastra un bloque "al presionar bandera verde", justo encima del resto de bloques que ya tenías:
bandera-verde

  • Fíjate en la forma que tiene la instrucción "al presionar bandera verde", la parte superior no permite enganchar más instrucciones encima de ella. Por tanto, esta instrucción sólo puede aparecer como la primera instrucción de un conjunto de instrucciones.
  • Tu programa empezará a ejecutarse cuando pulses sobre el botón de la bandera verde.
boton bandera verde
  • Para detener la ejecución del programa pulsa sobre el botón de stop.
stop

7. Cambio de color

  • Haz click en   Apariencia   y arrastra un bloque "cambiar efecto color por 25", separado del resto de los bloques:
cambiar efecto color
  • Pulsa sobre ese bloque para ver qué ocurre
fig16
  • Observarás que cambia el color del objeto un determinado valor, este valor puede hacer variar el color en 200 tonos diferentes, modificando ese número.
  • Esta misma instrucción puede aplicar diferentes efectos al objeto como: ojo de pez, remolino, pixelizar, etc.
  • Si deseas eliminar el efecto que has aplicado puedes utilizar la instrucción "quitar efectos gráficos":

8. Pulsar una tecla

  • Vamos a conseguir que se aplique el efecto de color cuando se presiona la tecla espacio del teclado.
  • Haz click en   Eventos   y arrastra un bloque "al presionar tecla espacio", justo encima del bloque cambiar efecto:
presionar espacio


  • Fíjate que la forma de esta instrucción es simiar a la instrucción "al presionar bandera verde". Esto significa que esta instrucción sólo puede aparecer como la primera instrucción de un conjunto de instrucciones.

  • Presiona ahora la tecla espacio y fíjate en qué ocurre. Observarás que justo cuando presionas la tecla espacio es cuando se aplica el efecto de color.

  • Se pueden seleccionar otras teclas diferentes en el menú.
  • teclas diferentes

9. Fondos

  • Por defecto cualquier nuevo proyecto en Scratch tiene definido un fondo blanco que puede seleccionarse en la zona inferior izquierda de la pantalla.
  • En esta sección vamos a modificar el fondo de nuestro proyecto.
  • Scratch tiene definida una bibliteca de fondos en la que podrás encontrar un conjunto de imágenes para poder usarlas como fondos en tus proyectos. También podrás cargar fondos en un escenario a partir de:
    • tus propios ficheros de imágenes guardados en tu ordenador
    • dibujos que podrás realizar con una herramienta de dibujo que incorpora Scratch.
    • imágenes tomadas directamente del dispositivo cámara, si tu ordenador la incorpora.
  • Haz click sobre el siguiente icono para añadir un nuevo fondo.Vamos a seleccionar un nuevo fondo para nuestro proyecto a partir de los fondos predefinidos de la biblioteca de fondos de Scratch:
fig18
  • Por ejemplo, selecciona "beach with view" y pulsa sobre "OK".
beach with view
Observarás que ahora tu proyecto tiene 2 fondos definidos, el fondo blanco y el nuevo fondo que acabas de seleccionar.

10. Añadir un objeto o sprite

  • Cada objeto en Scratch también recibe el nombre de sprite.
  • En esta sección vamos a conseguir un nuevo objeto para nuestro proyecto, además del objeto gato.
  • Los objetos en Scratch se pueden incorporar a tu proyecto de diferentes formas:
    • A partir de la biblioteca de objetos que tiene Scratch. Scratch incorpora un conjunto de imágenes que pueden ser utilizadas como objetos dentro de tu proyecto.
    • Dibujando a través de la herramienta de dibujo que incorpora Scratch
    • Cargando un fichero con una imagen para que sea utilizada como objeto.
    • Realizando una foto a través de un dispositivo cámara que incorpore tu ordenador (si la tuviera).
  • Para añdir un nuevo objeto o sprite se utilizan los siguientes botones:
fig19
  • Los botones se usan de la siguiente forma:
fig20
  • Pulsa sobre el icono que te permite elegir un nuevo sprite de la librería y selecciona el objeto "bat2". Pulsa "OK".
  • Arrastra el nuevo objeto a la posición de la pantalla donde quieras situarlo. En la esquina superior derecha del área de tu programa se observará la posición exacta (coordenadas x e y) donde has dejado el objeto:
fig21
  • Aunque en el siguiente bloque se estudiarán en detalle las coordenadas del escenario, para que puedas posicionar mejor tus objetos en el escenario es conveniente que sepas que la coordenada (x,y)=(0,0) se corresponde con el centro del escenario.

11. Explora

  • Para añadir un comportamiento diferente a tu nuevo objeto, observa que este nuevo objeto está seleccionado en la zona inferior de la pantalla donde se muestran los objetos que tienes:
objetos mur gato
  • Observa que su área de programa está vacía, todavía no hemos añadido ningún bloque. Si pulsas sobre el objeto gato (Sprite1) verás que el  área de programa muestra los bloques que hemos añadido anteriormente.
  • Vuelve a seleccionar el nuevo objeto en la zona inferior de la pantalla donde se muestran los objetos y pulsa sobre la pestaña Sonidos :
fig22
  • El menú para trabajar con los sonidos es el siguiente:
menu sonidos
  • Selecciona el sonido "suspense" de la biblioteca de sonidos y pulsa "OK".
biblioteca de sonidos
  • Ahora te aparecerán 2 sonidos disponibles para utilizar con el objeto que tienes seleccionado. En el siguiente ejemplo, el sonido "pop" y el sonido "suspense":
sonidos disponibles
  • Pulsa sobre la pestaña   Programas :
fig24
  • Pulsa sobre   Sonido   y arrastra un bloque tocar sonido con el sonido "suspense":
tocar suspense
  • Fíjate que puedes seleccionar cualquiera de los sonidos que en principio tenías disponibles para este objeto, en este caso: "pop" y "suspense":
pop suspense
  • Si quisieras utilizar otros sonidos para este objeto, deberías añadir dichos sonidos en la pestaña Sonidos, tal y como lo hemos hecho anteriormente.

  • Pulsa sobre la pestaña Disfraces.
fig25
  • Observarás que el objeto "bat2" tiene 2 vistas diferentes: "bat2-a", "bat2-b":
disfraces bat
  • Pulsa sobre la pestaña Programas:
pestaña programas
  • Pulsa sobre   Apariencia   y arrastra un bloque "siguiente disfraz", separado del bloque del sonido que habías arrastrado previamente. Pulsa sobre le bloque "siguiente disfraz" y observa qué ocurre.
Los disfraces se utilizan para construir animaciones, permiten representar objetos en movimiento.

12. Compartir proyecto



  • Scratch es más que un lenguaje de programación, es una comunidad de gente que comparte sus proyectos para que otros puedan verlos o reutilizarlos.
  • Para compartir un proyecto, desde la página de creación del proyecto se puede utilizar el siguiente botón

  • botón compartir
    Una vez compartido observarás que en la página se indica:
    • proyecto compartido

    domingo, 3 de mayo de 2020

    ACTIVIDAD VI (semana 4 -10 de mayo)


    Elabora una plastilina conductora y responde a las preguntas. El montaje de los circuitos es opcional, ya que supongo que no tendréis los materiales. Es probable que dentro de un tiempo podáis disponer de los materiales y entonces entregar el circuito

    PLASTILINA CONDUCTORA

    INGREDIENTES

    Cómo hacer plastilina conductora (BNEscolar) - YouTube
    • 1 vaso de agua
    • 1,5 vaso de harina
    • 0,25 vaso de sal
    • 1 cucharada de aceite vegetal
    • zumo de 2 limones
    • colorante alimentario

    1. Mezclar bien en un cazo
    2. Poner al fuego hasta que espese y tengamos la masa conductora.
    3. Dejar enfriar
    🔔🔔🔔Entiendo que alguno de vosotros no disponga de alguno de estos materiales, si es imposible para vosotros conseguirlos o buscar alternativas, al menos fabricar la plastilina y responder a las preguntas. )

    Podéis reducir a la mitad los ingredientes a utilizar para obtener menos masa conductora.
    Pila, cables y bombilla led de coche  como estos pueden conseguirse en un bazar.




    (Disculpad por la calidad del video. Me fue imposible volver a grabar el video porque la pila que ya tenía un tiempo, se gastó. 


    Aprendiendo sobre Tecnología e Innovación Educativa : Plastilina ...
    EJEMPLO DE INTERRUPTOR
    AQUÍ MUESTRO ALGUNOS TRABAJOS QUE ME HAN MANDADO ALUMNOS DE 1º




    C:\Users\fduranp\Desktop\IMG_5358.JPG
    C:\Users\fduranp\AppData\Local\Microsoft\Windows\Temporary Internet Files\Content.Word\IMG_5362.jpg
    C:\Users\fduranp\AppData\Local\Microsoft\Windows\Temporary Internet Files\Content.Word\IMG_5364.jpg








    CONTESTA A LAS SIGUIENTES CUESTIONES  (Consulta el libro para realizarlas)
    1. Explica los tres tipos de materiales que existen en función de si conducen o no la electricidad.
    2. ¿De qué componentes consta un circuito eléctrico?
    3.Con tu plastilina conductora realiza un circuito abierto. ¿Qué ocurre? ¿Por qué? (Realiza el dibujo si no has podido realizar la actividad)
    4.Con tu plastilina conductora realiza un circuito cerrado. ¿Qué ocurre? ¿Por qué? (Realiza el dibujo si no has podido realizar la actividad)
    5. Explica qué dos formas tenemos de considerar el sentido de la corriente eléctrica y por qué?
    6. ¿Qué ocurre si ponemos en contacto las dos masas conductoras enchufadas a la pila y sin ningún tipo de receptor?  Si no has podido realizar el experimento, explica qué ocurre si conectas los dos polos de la pila entre sí y no pones ningún receptor entre ellos.
    7. ¿Se encenderán los led de tu circuito cuando en tu pila haya igual número de electrones en un polo de la pila y en el otro?
    8. Con tu plastilina conductora construye un circuito en serie.  (Si no has podido haz el dibujo)
    9. Con tu plastilina conductora construye un circuito en paralelo. (Si no has podido haz el dibujo)
    10. Con tu plastilina conductora construye un circuito que contenga un interruptor. (Si no has podido haz el dibujo)
    11. ¿Qué voltaje tiene tu pila?
    12. Según la Ley de Ohm  qué ocurre si aumentamos la resistencia? ¿Cómo será la intensidad de corriente si el voltaje de tu pila es demasiado pequeño?
    13. ¿Qué es un LED?
    14. ¿En qué tipos de energía se convierte la energía eléctrica cuando el receptor es un LED? ¿Y un timbre o zumbador?
    15. Los Led consumen poca energía. Escribe medidas para el uso responsable de la energía eléctrica.



    *****Dadas las circunstancias especiales intentad hacer los circuitos, si no encontraís algún material buscad una alternativa. Por ejemplo si no tenéis una pila de 9V podéis construir vuestro propio portapilas. Haced lo máximo posible dentro de vuestras posibilidades.

    Enviad los ejercicios y fotos a csc1eso@gmail.com













    10 de abril

     Hola, estoy en clase de tecno